تعداد نشریات | 25 |
تعداد شمارهها | 932 |
تعداد مقالات | 7,652 |
تعداد مشاهده مقاله | 12,493,330 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 8,884,912 |
ساختار روایت در بازی های رایانه ای تعاملی به مثابه هنر | ||
پژوهش نامه گرافیک نقاشی | ||
مقاله 2، دوره 5، شماره 9، بهمن 1401، صفحه 20-35 اصل مقاله (607.17 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22051/pgr.2023.41606.1178 | ||
نویسنده | ||
سحر اتحادمحکم* | ||
استادیار گروه ارتباط تصویری، دانشکده هنرهای تجسمی،دانشگاه هنر شیراز، شیراز ،ایران. | ||
چکیده | ||
بازیهای رایانهای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایتپردازی دارد. مشارکت و امکان تأثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازیها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایتهای تعاملی، آن را وارد دورة جدیدی کردهاست. روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای در پیوند با گرایش هنری قرار میگیرد که ضمن اهمیت جنبههای زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارائه یک نقش اثرگذار در شکلگیری داستان بازیهای رایانهای، زمینههای تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایتهای تعاملی در ساختار بازیهای رایانهای، عناصر شکلدهنده آن را معرفی مینماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه میتوان مدلی برای بازیهای رایانهای تعاملی ارائه نمود تا کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنشها و روایتگری در بازیهای رایانهای دوسویه تحلیل میگردد تا مدلی برای ساخت بازیهای رایانهای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پیرنگهایی مشارکت دهد. برای دستیابی به هدفهای پژوهش، یکی از نخستین بازیهای رایانهای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار میگیرد. این بازی شامل مجموعه روایتهایی با ژانر مبارزهای است که در یک دنیای تخیلی به وسیلة خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شدهاست. صنعت بازیهای ویدئویی دهه 90، نه تنها بر شکلگیری رسانههای تعاملی تأثیرگذار بود، بلکه حالتهای داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزهای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینهسازی بازیهای رایانهای میتوان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینههای لازم برای درک درست را با روایتهای تعاملی بیان کرد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازی های رایانه ای؛ روایت تعاملی؛ ساختار روایی؛ رولان بارت | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Narrative Structure in Interactive Computer Games as Art | ||
نویسندگان [English] | ||
Sahar Ettehadmohkam | ||
Assistant Professor, Department of visual Communication, Faculty of Visual Arts, Shiraz University of Arts, Shiraz, Iran. | ||
چکیده [English] | ||
Problem statement: Computer games are one of the latest achievements of communication technology that has a new approach in narration. Participation and the possibility of influencing the user by selecting two or more characters in the story narrative, not only has not removed this field from the traditional period and the linear course of narration in games, but has entered a new era with the introduction of its interactive narratives. Interactive narratives in computer games fall under the artistic trend, which, along with the importance of the aesthetic aspects of the narrative, tries to provide the fields of interaction with its story elements by providing an effective role in the formation of the story of computer games. Interactivity is one of the reasons for the penetration, attractiveness and high sales of computer games, and they believe that the interactivity factor separates video and computer games from other media. The role of the audience in forming the narrative is very broad. The narrative structure is also important in the formation of the audience's interactive relationship with the games. The present research, while explaining the role of interaction and the importance of interactive narratives in the structure of computer games, introduces its main elements. Research question: This research seeks the answer to the question of how to provide a model for interactive computer games to give users an interactive form. Research method: This descriptive-analytical research is based on the perspective of Roland Barthes in discovering the narrative structure and the three main levels of functions, actions and narration in interactive computer games are analyzed in order to identify a model for making computer games and to identify the audience as the action of the narration and its guide should participate through the helpers. In order to achieve the goals of the research, one of the first interactive computer games named Mortal Kombat is analyzed. This game contains a series of narratives with a fighting genre, created in a fictional world by ancient gods in eighteen realms. In the video game industry of the 90s, it not only influenced the formation of interactive media, but also contributed to the innovation and evolution of the fighting genre with its high-quality story and cinematic modes. The main plot is the fight in Mortal Kombat game, and in the form of branching, there are two sub-plots that are dependent on the main plot, making the core narrative of Mortal Kombat computer game. Based on Roland Barthes’ opinion, the core and catalyst functions, profile functions or actions, which are the prominent characters in each period of the game, and the informants, the effective place and time in the narrative flow of each successive period of the game, are specified in the above table. And users (players) before starting the game by selecting one of the characters of the story, start their performance and activities under the fight. The achievement of victory has the main function of freeing the territory, conquering or combining the territory and becoming a hero, and the achievement of defeat includes the main functions such as conquest and death. Catalyst functions, in some periods of the game, are formed around the main functions. The profiles refer to the active characters and informants to determine the time and place in the narrative of each game period. Research results: The proposed structure for interactive computer games is a combination of pearl narrative, branching narrative and narrative structure from the perspective of Roland Barthes, which includes progress, main, mediating, indexing and informative functions. Pearl narrative is a linear narrative and has its own limitations. The possibility of interaction for the user is limited and allowed to step-by-step choices. In the branching narrative, the progressive and progressive steps during the game require the definition of the main and intermediate functions as a roadmap for the user to expand the level of his involvement and choices and enter the desired path and the narrative in it. As seen in the structural analysis of the Mortal Kombat computer game, the narrative process from the beginning of the first period to the eleventh period and the add-on package ends with the final choice and freedom of the user in selecting the final fate and deciding on the victory of Shang Song or the God of Fire. The proposed structure of a combination of the structure of interactive computer games is described below: The proposed structure of the interactive narrative of computer games; A combination of narratives of pearls, branching and structuralism of Roland Barthes. In this structure, the stages of the computer game take place sequentially (A, B, C, etc.), in each stage one or more progress (P) can be defined, each progress includes several core functions. (f1, f2, and...) and users play by selecting actions (i) and informants (e), and core functions and then by selecting the function (catalyst) (C) that has core functions (f, f2 and ...) and by obtaining the result of victory (R) it goes to the next stage. Reaching to the last stage is selecting the final fate and key characters and finishing the game by the users. The structure can be changed according to the narratives of the game and have more branches, the stages of the game, achievements, nuclear and intermediate functions or the number of profiles and informants can increase or decrease. In general, it seems that the narrative infrastructure in interactive games combined with interactive narratives may follow such a structure, thus by creating more paths in the narration flow, it exposes the users to more possible challenges. It makes the game more exciting and, more importantly, it creates more interaction between the game narrative and its actors and users. By proposing a structural model for the analysis and optimization of computer games, while helping users, designers, and critics in this field, it is possible to express part of the necessary fields for a correct understanding with interactive narratives. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Key words:Computer Games, Interactive Narrative, Narrative Structure, Roland Barthes | ||
مراجع | ||
بارت، رولان (1387). درآمدی بر تحلیل ساختاری روایتها، ترجمه محمدراغب، تهران: نشر فرهنگ صبا
بارت، رولان (1398). رولان بارت، ترجمه پیام یزدانجو، تهران: نشر مرکز.
بارت، رولان، پرینتس، جرالد؛ تودوروف، تزوتان (1394). درآمدی بر تحلیل ساختاری روایتها، ترجمه هوشنگ رهنما، تهران: هرمس.
پزشک، محمدحسن (1377). ویژه نامه روایت و ضد روایت، تهران: بنیاد سینمایی فارابی.
پنجهباشی، الهه؛ حسامی، منصور؛ عربزاده، جمال (1397). «بازنمایی مؤلف در آثار وفا بلال و آرای رولان بارت»، پژوهشنامه گرافیک و نقاشی، 1 (1)، 18-27 Doi: 10.22051/PGR.2019.22199.1013
خداپرستی، بهزاد (1388). «روایتها در بازیهای رایانهای»، هنر، 81، 270-301.
دهقان، علیرضا و محسنیآهویی، ابراهیم (1388). «ایدئولوژی تعامل بازیهای رایانهای به عنوان رسانه بازیپذیر»، نشریه جهانی رسانه، 4 (1)، 49-88.
رازی زاده، علی (1396). «گونهشناسی روایتهای تعاملی غیرکاربر-محور در بازیهای رایانهای»، ادبیات نمایشی و هنرهای تجسمی، 2 (5)، 75-94.
کوثری، مسعود (1387)، «نسلهای ایکس، وای و زد و سیاستگذاری فرهنگی در ایران»، فصلنامه راهبرد فرهنگ، 3، 65-85.
کوثری، مسعود؛شا قاسمی، احسان (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانهای فراخوانی به خدمت»، نشریه تحقیقات فرهنگی ایران، 2 (3)، 1-19. Doi: https://doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.001
مارتین، والاس (1382). نظریههای روایت، ترجمة محمد شهبا، تهران: هرمس.
References
Abbot, H. P.) 2002). The Cambridge Introduction to Narrative, Cambridge: Cambridge University Press.
Barthes, R. (1981). Introduction to the Structural Analysis of the Narrative, Birmingham: University of Birmingham.
Barthes, R. (2008). Introduction to the Structural Analysis of the Narrative, Translated by Mohammad Ragheb, Tehran: Farhang-e-Saba, (Text in Persian).
Barthes, R. (2019). Ronald Barthes, Translated by Payam Yazdanjoo, Tehran: Markaz, (Text in Persian).
Barthes, R., Gerald, P., Tzvetan, T. (2008). Introduction to the Structural Analysis of the Narrative, Translated by Houshang Rahnama, Tehran: Hermes, (Text in Persian).
Chatman, S. (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca: Cornell University Press.
Cohan, S., Shires, L.M.) 1988(. Telling Stories: A theoretical Analysis of Narrative Fiction, New York: Rutledge Publisher.
Crawford, C. (2003). “Interactive Storytelling”, In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 259-273) New York: Rutledge Publisher.
Dehghan,A., Mohsenei Ahuyei, E. (2010). “Ideology of Interaction; Computer’s Game as Game-oriented Media”, Global Media Journal, 4 (1), 49-88, (Text in Persian).
Domsch, S. (2013). Story Playing: Agency and Narrative in Video Games, Berlin: De Gruyter Publisher.
Fludernik, M. (2009). An Introduction to Narratology, New York: Rutledge Publisher.
Kalleja, G. (2007). Digital Game Involvement: A Conceptual Model, Games and Culture, 2(3), 236-260.
Keen, S. (2003). Narrative Form. New York: Palgrave MacMillan.
Khodaparasti, B. (2010). “Narratives in the Computer Games”. Honar, (81), 270-301, (Text in Persian).
Kim, P., Harmeet, S. (2002). “Machine-like New Medium Theoretical Examination of ITV”. New Media & Society, 47 (2), 217-233.
Kiousis, S. (2000). “Interactivity: Concept Expectation”. New Media Society, 4, (3), 355-383
Kowsari, M. (2009). “The X, Y and Z Generations and the Cultural Politics in Iran”. Journal of Rahbord-e-Farhang, (3), 65-85, (Text in Persian).
Kowsari, M., Shaghasemi, E. (2010). “Interactionability in Computer Game: Call of Duty”. Journal of Iranian Cultural Research, 2(3), 1-19, Doi: https://doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.001, (Text in Persian).
Lavers, A. (1982). Roland Barthes: Structuralism and After, London: Methuen.
Lebowitz, J., Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Burlington: Focal Press.
Macfadyen, A. (2009). A Methodology for the Analysis of Interactive Narrative Environments: A Four-Factor Framework. Ph.D. Dissertation, Department of Philosophy, Institute of Innovation, Science and Sustainability (IISS), University of Ballarat.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MA, MIT Press.
McMillan, S. J., Downes, E. J. (2000). “Defining Interactivity: A Qualitative: Identification of Key Dimensions”, New Media and Society, 2(2),157-179.
Midway (2004). Mortal Kombat Deception Instruction Booklet, Level/area: Conquer.
Midway (2004). Mortal Kombat Deception Instruction Booklet, Midway. Level/area: Konquehh.
Montgomery, K. (2007). Generation Digital: Poetics, Commerce and Childhood in the Age of Internet, Massachusetts: MIT Press.
Panjebashi, E, Hesami,M., Arabzadeh, J. (2019). “Author’s Representation in Works and Fables with Ronald Barth’s Theory”. Journal of Graphic Arts and Painting Research, 1(1), 17-28, Doi: 10.22051/PGR.2019.22199.1013, (Text in Persian).
Pezeshk, M. (1999). Narrative and Anti-Narrative Special Issue. Tehran: Farabi Cinema Foundation, (Text in Persian).
Rafseli, S. (1988). “Interactivity: Form new media to communication”, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science, 16, 110-134.
Razizadeh, A. (2017). “Typology of Non-User-Centered Interactive Narratives in the Computer Games”. Journal of Dramatic Literature and Visual Arts, 2(5), 94-75, (Text in Persian).
Rogers, S. (2014). Level Up: The Guide to Great Video Game Design (2nd ed), Chi Chester: Wiley.
Ryan, M. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation, McGraw-Hill Professional.
Verdugo. R., Nussbaum. M., Corro. P., Nuñnez. P., Navarrete. P. (2011). “Interactive films and construction”. Journal ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 7, 4(39), New York: NY, USA.
Wallace, M. (2003). Recent Theories of Narrative, Tranlated by Mohammad Shahba. Tehran: Hermes, (Text in Persian).
Narrative Structure in Interactive Computer Games as Art
Sahar Ettehadmohkam
Assistant professor, Visual Communication Department, Faculty of Visual Arts, Shiraz University of Arts, Iran.
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 297 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 215 |