
تعداد نشریات | 25 |
تعداد شمارهها | 967 |
تعداد مقالات | 8,010 |
تعداد مشاهده مقاله | 13,573,666 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 9,616,333 |
تأثیر بازیوارسازی بر یادگیری در سطح تحلیل کردن از طبقه بندی بلوم در زیست شناسی 3 | ||
اندیشه های نوین تربیتی | ||
مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 29 اردیبهشت 1404 | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22051/jontoe.2025.49575.4006 | ||
نویسندگان | ||
محمدرضا نیلی احمدآبادی* 1؛ فاطمه جعفرخانی2؛ محمد عسگری3؛ حسن نوری4 | ||
1دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران، ایران | ||
2استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران، ایران | ||
3دانشیار گروه سنجش و اندازه گیری؛ دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی؛ تهران؛ ایران | ||
4دانشجوی رشته تکنولوژی آموزشی؛ دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی؛ دانشگاه علامه طباطبایی تهران؛ ایران | ||
چکیده | ||
یادگیری در سطح تحلیل کردن از بازدههای یادگیری سطح بالا شمرده میشود. ازآنجاییکه دانش آموزان در مهارت تحلیل کردن پایینتر از میانگین جهانی قرار دارند پژوهش حاضر به این مهم پرداخته است. تحلیل کردن یکی از پیش نیازهای تشخیص و تصمیمگیری است. هدف پژوهش حاضر استفاده از بازی وارسازی برای ارتقای یادگیری زیست شناسی در سطح تحلیل کردن است. روش: بدین منظور از روش نیمه آزمایشی طرح گروه کنترل نابرابر استفاده شده است. با توجه به هدف پژوهش؛ ابتدا الگوی بازی وارسازی تدوین شده و سپس وبسایت پاپازیست طراحی و در اختیار گروه آزمایش قرار گرفته است. جامعه متشکل از دانش آموزان رشته علوم تجربی پایه دوازدهم داخل کشور بوده است و به صورت نمونه گیری چند مرحلهای خوشهای نمونه گیری انجام شده است و دو کلاس از یک مدرسه در شهرستان ساوجبلاغ به عنوان گروه کنترل و گروه آزمایش انتخاب شده است. هر کلاس 15 نفر و جمعاً 30 نفر آزمودنی انتخاب شده است. نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه کنترل و گروه آزمایش جهت محاسبات آماری استخراج شده است. تجزیه و تحلیل: تجزیه و تحلیل داده نشان داده است تغییرات نمرات در گروه آزمایش ناشی از متغیر آزمایش یعنی بازی وارسازی بوده است. آزمون فرض با استفاده از تحلیل کواریانس انجام شده است که فرضیه پژوهش در سطح 05/0 معنادار بوده است. نتیجهگیری: بازی وارسازی میتواند برای تسهیل یادگیری مورد استفاده قرار گیرد و بازدههای یادگیری سطح بالا را میسر سازد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازی وارسازی؛ الگوی طراحی آموزشی؛ گیمیفیکیشن؛ یادگیری تحلیل کردن | ||
عنوان مقاله [English] | ||
The Impact of Gamification on Learning at the Analysis Level of Bloom's Taxonomy in Biology 3 | ||
نویسندگان [English] | ||
Mohamadreza Nili Ahmadabadi1؛ fateme jafarkhani2؛ mohammad adgari3؛ Hassan Noori4 | ||
1Associate Professor, Department of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran | ||
2Assistant Professor, Department of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran | ||
3Associate Professor, Department of Measurement and Evaluation, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran | ||
4Student of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Background and Purpose: Learning at the level of analysis is considered a high-level learning outcome. Given that students perform below the global average in analytical skills, this study addresses this significant challenge. Analysis is a prerequisite for diagnosis and decision-making. The purpose of this research is to enhance biology learning at the analytical level through gamification. Methodology: A quasi-experimental design with a nonequivalent control group was employed. To achieve the research objectives, a gamification model was developed, and the Papazist website was designed and provided to the experimental group. The study population consisted of 12th-grade science students in Iran. A multistage cluster sampling method was used, selecting two classes from a school in Savojbolagh County. One class (15 students) was assigned as the control group, and another class (15 students) as the experimental group, with a total of 30 participants. Pre-test and post-test scores were collected from both groups for statistical analysis. Data Analysis: The data analysis revealed that score changes in the experimental group were attributed to the gamification intervention. Hypothesis testing was conducted using ANCOVA, and the research hypothesis was significant at the 0.05 level. Conclusion: Gamification can be employed to facilitate learning and achieve high-level learning outcomes. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Instructional Design Model, Gamification, Analytical Learning | ||
مراجع | ||
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 20 |